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sábado, 15 de agosto de 2015

Y de repente ... DESCENT!!

Mi visita más reciente a España fue hace dos años, en el mes de julio de 2013.

Por aquella época, ya había contraído nupcias con mi pareja Rachel, a la cual amo más cada día que pasa. Antes de ese viaje, había hecho otro (en el mes de marzo) en el que, como de costumbre, había visitado unas cuantas tiendas frikis con mis amigos de Madrid. Ir de tiendas frikis es casi una religión, y es la excusa perfecta para acabar borrachísimo perdido con tus amigos de uña y carne y tirado en cualquier rincón de Lavapiés (precioso). Algunas veces hasta comprábamos miniaturas, cómics o juegos. Las que más, pinturas y pinceles. Recuerdo un land rider de los ultramarines pasearse por todos los bares de la Cava Baja.

El caso es que siempre me llamó la atención aquella gran caja azul con las letras "DESCENT, un viaje a la oscuridad" en su portada. "DESCENT ...". Siempre preguntaba al más friki que tú y que yo de la tienda por el jueguito en cuestión. Y siempre obtenía la misma respuesta: bueno, largo pero bueno. Buena ambientación, buen desarrollo de personajes, te mantiene en tensión. En general, recomendable. El precio, algo caro. Y que no me animara a comprarlo no fue nunca una cuestión de precio, más bien fue una cuestión de si sería capaz de sacarle el partido que un juego de esas características requiere, es decir, grupo de colegas que se junten a jugar más de tres horas de forma más o menos periódica. Y en verdad, ese es mi grupo de amigos, sólo que no sólo nos clavamos con un juego, sino que aprovechamos para meter en los "frikidays" más juegos, por el placer de disfrutarlos y de pasar ratos juntos haciendo lo que nos gusta (beber cerveza, ¡ah!, que te habías creído lo de los jueguitos. Claro, igual que mi madre).


Esos amigotes tuyos son muuu raros. ¿No te estarás endrogando?

El tiempo pasó y pasaron los años con él, y también los meses (qué poético me pongo yo sólo). Y llegó una segunda edición del Descent y una simplificación de las reglas y del juego en sí mismo. Empecé a leer sobre la nueva mecánica y me gustó. También oí críticas menos buenas, como que se perdía la profesionalización y el rol de los personajes dentro del juego (es decir, el guerrero no es el guerrero, el mago, no el mago). Pero, en general, la información que llegaba era buena. Así que, después de haber intentado jugar al rol con mi esposa sin mucho éxito, y con muchas ganas de compartir tiempos frikis con ella (no nos olvidemos nunca de las cervezas), me decidí a comprarlo. En aquel segundo viaje del año 2013, en una de nuestras salidas frikis, en una de nuestras visitas habituales a una tienda con un tipo que seguro sabe más que tú y que yo sobre cosas frikis, volví a preguntar al susodicho, esta vez por el DESCENT seguna edición. Su respuesta fue clara: bueno, largo pero bueno. Buena ambientación, el desarrollo de personajes no es tan bueno como en el primero, pero aún así te mantiene en tensión. En general, recomendable. Muchacho instruido. En fin. lo compré. Y ese mismo fin de semana lo probamos. La sensación del grupo en general fue buena. Efectivamente un juego dinámico, cuya curva de aprendizaje para todos es exponencial, y que, gracias al desarrollo y aprendizaje de habilidades de los personajes, el juego tiene más que ofrecer conforme se va avanzando en la historia (para los que no conocen el juego, se trata de un juego atado a una historia jugada en unas 11 partidas en su versión simple, en cuyo final siempre se adquiere experiencia y oro que puede gastarse en nuevos equipos y en desarrollo de habilidades). Es como jugar al rol de la forma más simple y llana del mundo. La historia no requiere excesiva preparación, se puede rolear, y no requiere de un calendario judeo-masónico para programar la siguiente partida.


Partida de las buenas. Larga y tensa. ¿A que luce guay?

Hasta aquí, todo maravilloso. Yo enchufado, amigos frikis satisfechos, metajuego prometedor. Faltaba la prueba de fuego. Disfrutarlo en la casa. Tengo que decir que jugar con mi mujer es divertidísimo. Se toma los juegos en serio no, lo que le sigue de en serio. No hay espacio para una duda en una regla o en una mala interpretación. Las reglas se tienen que saber de memoria. Además, juega para divertirse, lo que no le quita competitividad. Afortunadamente para todos, es un juego cuya mecánica base se aprende en menos de una hora, y la aventura inicial es perfecta para poder poner sobre la mesa la mayoría de ellas. Total, que llegué con mi jueguito bajo el brazo. Lo planté sobre la mesa, monté con ella el primer escenario, hablamos de los personajes y las reglas y nos pusimos a jugar, y ... ¡Éxito! ¡Le gustó! ¡Le gustó mucho! Es una sensación estupenda. El hecho de acertar con un juego para la casa es estupendo, pero el hecho de disfrutarlo juntos es más estupendo todavía. No sé por qué tienen las mujeres tan mala prensa con los juegos de rol o de mesa, algo que yo puedo desmentir por completo. No sé si será gracias a su espíritu participativo, al Descent, a su imaginación o a todo en general, el caso es que a día de hoy no sólo jugamos Descent, sino también participa en dos mesas de rol que yo dirijo, y lo disfruta mucho. Lo disfrutamos mucho.


Madre e hijo contra padre. Juego fácil de aprender y muy visual

En resumen. Juego divertido. Rejugable. Engancha. La curva de aprendizaje es exponencial, se aprende muy rápido, pero aprender combinaciones de habilidades y de personajes requiere tiempo. Jugar contra el Señor Oscuro, que es otro jugador, le da un plus, bajo mi punto de vista. Además, la evolución en las habilidades del Señor Oscuro también recae en parte en la victoria de los diferentes escenarios, lo que supone un reto constante. Como hay recompensas para el Señor Oscuro o para los jugadores en un mismo escenario, desata la competitividad del grupo. En serio, muy divertido (al menos bajo nuestro punto de vista familiar). Si tenéis hijos en edades a partir de los 10 años, os recomiendo que probéis a jugar con ellos o ellas, porque, aunque los expertos en frikismo digan que los roles se han perdido, si no se consigue una buena estrategia, ganar al Señor Oscuro es bastante complicado. Además, yo le pongo al asunto elementos de dungeon master, con voces, con los diferentes elementos de campaña (tienda, visita al pueblo, al recorre el camino hacia el lugar de la aventura, ...), para que mi hijo se sienta atraído por la historia y se sienta partícipe del destino de su personaje y de su pueblo. Bueno, y ya metidos en pedagogía, para que vaya desarrollando la necesidad de cooperación con los demás en la vida, que cuanto antes lo aprendan todos, mejor, incluso muchos adultos, y no quiero señalar a nadie.

Hasta la próxima entrada!!

viernes, 14 de agosto de 2015

Estamos jugando: Star Wars Al filo del Imperio. Huida de Mos Shuuta I

Saludos!!

Estoy siguiendo varios blogs de la comunidad rolera, como "petrificación o polimorfia" o "albinusrol", entre otros. Me lo estoy pasando muy bien y estoy aprendiendo muchas cosas, casi todas para mejorar la dirección de mis partidas (lógico y normal, pues me da por dirigirlas ahora que casi tengo que jubilarme).

Me pareció buena idea compartiros la aventura y el avance de la misma en una serie de "Estamos Jugando ...". Ya sé que me vais a llamar "poco original", "copión", ... Está bien, lo asumo, así soy de vago. No obstante me parece una forma muy sana de compartir la evolución de la aventura, además de una forma de enriquecimiento con vuestros comentarios.

Bueno, sin más, paso a narraros la introducción que le he dado al juego. En próximas entregas, los acontecimientos sucedidos hasta la fecha. Trataré de señalar todos aquellos elementos que he añadido para mejorar (a mi parecer, con lo que eso significa, sobre todo de desastroso) la aventura y el desarrollo de la misma.


¡Qué proffeshioná ...!

Huida de Mos Shuuta (introducción).

Amanece en la ciudad de Mos Shuuta. Uno de los soles de Tatooine ya asoma por el este cuando un grupo de cinco personajes sale por la puerta trasera del palacio de Teemo el Hutt, en dirección a la cantina. La calle está desolada. Dos figuras envueltas en grandes capas oscuras se ven en la entrada de un edificio al otro lado de la calle. Voluminosas, ambas figuras comparten mirada y lo que parece algún tipo de lenguaje nasal-gutural. Son dos gamorreanos. Después de conversaciones secretas, recelos, engaños, trabajos coaccionados, amenazas, vejaciones, ..., después de haber trabajado en condiciones peor que lamentables para esa sabandija de Teemo, cinco intrépidos tienen la oportunidad de escaparse y no a cualquier precio. Será el precio que Teemo ponga a sus cabezas. Ya se ajustarán cuentas con Teemo. Pero tendrán que esperar. El Hutt no se encuentra en la ciudad porque anda cerrando un trato con el imperio. Así lo ha constatado el bothan del grupo, que ha trabajado como informador para Teemo durante el último año, ganándose su confianza, nunca su respeto. Así, ni el imperio ni la guardia personal de éste estarán en la ciudad en las próximas horas. Además, con la excusa de apoyar a la banda de gamorreanos que Teemo utiliza para cobrar sus impuestos en la ciudad, el mercenario wookie, el segundo de a bordo en el grupo, no ha viajado con el séquito, se ha quedado en tierra. Los gamorreanos son la única patrulla de Teemo que queda en la ciudad, y se han adelantado y han entrado en la cantina para hablar con el propietario, un humano ajado por las horas de trabajo en la cantina y de carácter curtido. Humilde, pero no tonto. Él y el wookie se conocen. La mejor opción será emboscar a los gamorreanos en la cantina, el camarero no dirá nada, también ha sufrido la presencia de Teemo por mucho tiempo, y luego robar una nave, para salir de esta ratonera de ciudad, a buscarse la vida, como hasta ahora, con una diferencia, la libertad de trabajar para ellos mismos.


Por la tarde, el sol pega menos (al menos uno de ellos)

Después de sabotear la computadora del palacio, un droide espera una señal para que el grupo avance en dirección a la cantina. Un trapo sucio de grasa envuelve toda la figura metálica a modo de capa. El viento y la arena se cuela por los circuitos del droide AK-R32, y el aire silba al atravesarlo. El técnico de confianza del Hutt acaba de piratear las comunicaciones. Durante unas horas, Teemo estará ciego sobre lo que ocurra en Mos Shuuta. A su manera, el droide sonríe. Sabe que la salida que ha proporcionado al grupo es una trampa segura, una señal inequívoca de chantaje, pero merece la pena. El plan es sencillo. Deben aprovechar esta burbuja para robar la nave de Trex el trandoshano, la cual está atracada en el muelle norte. "El Colmillo de Krayt" ha parado en Mos Shuuta para reparaciones urgentes, y su dueño no se ha levantado aún. Él y Dan, un contrabandista, también al servicio de Teemo, estuvieron rompiendo la noche y acabando con todas las existencias de licores que Teemo tiene en su despensa. Lo que Trex no sabe es que el único que se emborrachó fue él. Tonto. Es la oportunidad de Dan. Él pilotará la nave. Ese Teemo se lo tiene merecido. No importa cuántos esfuerzos gaste Teemo en buscarlos, esa nave servirá para escapar de sus garras y Dan será su piloto. Después de que Teemo averiguara la relación de Dan con la alianza rebelde, le fue fácil poner a éste a su servicio en un lugar tan apartado del conflicto como Tatoonie mediante chantaje, las casualidades de la vida. Ha conseguido que Dan pusiera su vida en riesgo en incontables ocasiones. Sin embargo, hace algunos meses Teemo volvió a cruzar la raya, y demostró una vez más que su sed de poder y de control no tiene límites. Acusó a Dan de haber extraviado un cargamento de kryll, lo que le llevó a un enfrentamiento directo y público en su palacio con Dan. Harto ya, Dan ha ido trazando este plan, poco a poco, al que se han ido uniendo otros miembros del clan del Hutt, hastiados de la figura de éste. Casualidades de la vida (o no).


Un poco más oxidado que el Halcón, y menos tuneado



Kella, otra buscavidas, corelliena, acabó sirviendo a Teemo como prospectora en diferentes planetas como Ryloth. Conoce Mos Shuuta como la palma de su mano, y odia a Teemo con tanta fuerza como la fuerza y la necesidad que la empuja a salir del palacio y de su control. Va a guiar al grupo hacia el muelle, y más allá. Quién sabe en qué mundos tendrán que refugiarse mientras no sean capaces de enfrentarse a Teemo en condiciones. Pero eso no importa ahora. Ahora, la premisa es vivir. Su radar está a punto. Bajo su traje de camuflaje, desgastado de tanto uso, apenas perceptible bajo la arena que arrastra el abrasador aire de Tatooine, un bláster cargado. Sin señales de naves en kilómetros. Sólo los gamorreanos en la entrada de la cantina. Dentro, un par más. Cierra los ojos. Algo pasa por su interior, como una voz, suave, cálida. “Es el momento”, le dice. “Confía en tus instintos, te guiarán bien”. – Ahora- Dice ella, - y que la fuerza os acompañe.


Si me tocas, me chivo



Llega el momento, los cinco avanzan hacia la puerta de la cantina. En sus manos, pistolas y rifles blásters, algunas municiones (menos de las que quisieran). Nerviosos, pero confiados. Los gamorreanos han detectado su marcha hacia la puerta. Notan que algo está pasando. Se inquietan, comienzan a hablar a trompicones, sus cuerpos se mueven con la misma torpeza que sus palabras, mueven sus cabezas a un lado y a otro, no saben qué hacer. De pronto, PFIUUUUU PFIUUUUUU!!!!! Todo el grupo mira para el wookie, ¡su bláster impactó en ambos! Ya no hay vuelta atrás. Entremos en la cantina!!!!

Hasta la próxima entrada!! Saludos y que la fuerza os acompañe!!